カテゴリー: Unity_CGゼミ

CGクリエイター科の習作 ブロックシューティングゲームをアップしました


ゲームグラフィックスA(1年) ~3Dゲームテクスチャ制作技法とUnityグラフィックス入門~ の先週の授業の様子を紹介します。

3DCGとゲームCG技法を勉強し始めて2カ月余り。単純なものであれば、Mayaでモデリングやテクスチャマッピングをして、unityのゲームに登場させることができるようになりました。夏休み前のまとめ課題としてブロックシューティングゲームに仕立ててもらいました。制作所要時間120分ぐらいです。(ゲームのスクリプトおよびGUIは『Unity入門』(高橋啓冶郎 ソフトバンククリエイティブ)の「ブロックシューター」を使用させていただいています)

他5点。

こちらのサイトでプレイできます。遊んでくださいませー!

(バグがある作品がありました。至急修正します。 申し訳ありませんがプレイ可能なOSはWindowsとMacOSのみです。 現在モバイル系OSではプレイできません)

※その他の授業紹介情報はこちら

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unityゼミ、記事追加しました。unityへのキャラクターの読み込み法です。


以下のゲーム開発アプリunity向けチュートリアル動画3本を追加しました。

ここでは「(3)FBX形式で書き出す」のみ紹介します。 全部は、CGクリエイター科のunityゼミページでご覧ください。

softimageで作成したモーション付きキャラクターをunityに書き出す

[1.softimageの操作]

(1)シャドウリグを使う

(2)Plotする

(3)FBX形式で書き出す

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unityの地形ペイントに使ってよいテクスチャ枚数


CGクリエイター科unityゼミで地形作成ツールの操作で、マニュアルからはよくわからなかった頂点ペイントでのマスクの仕様が少しわかったのでメモ代わりに書きます。
1.シーンを保存したタイミングで、プロジェクトウインドウの地形オブジェクト以下に、頂点ペイント状況のマップオブジェクトが表示され、インスペクターウインドウに255px四方の画像として表示もされる。シーンを保存しないうちは表示されない。
2.rgbaの4通り+1枚の5枚を超えたテクスチャを適用して地形に塗れる。その時は2枚目以上の頂点ペイントマップが作成され、5通り以のマスクを持たせたような状態となる。このマップ状況も、保存したとき表示される。
3.地形オブジェクトの頂点に持たせられるぺイント情報の上限、すなわち地形テクスチャの枚数の上限は不明。また多く重ねたときのゲームの動作速度の低下の状況も不明。

そこでゼミのみなさん、
当面、地形のペイントには8枚以内のテクスチャで制作のこと。 
実験的には、8枚以上のテクスチャでチャレンジのこと。

ということで。

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[ゲームCGゼミ(7)]物理計算させてみる


2.コンポーネントを追加する

Game objectは、いくつものコンポーネント(またはビヘイビャー)が持てます。Game objectをクリックすれば、持っているコンポーネントをInspectorビューで見ることができます。たとえば、transformやBox colliderなどです。

1)先のPillerオブジェクトをクリックして、そのInspectorビューを見てみてみましょう。

2)別の立方体を取得してある拡張したコンポーネントを追加してみます。

①別の立方体をシーンに取得します。

Game Object->Create Other->Cube

② Hierarchy ビューで、PhysicsCube と名前を変えます。

この立方体にRigidbody(リジッドボディ)コンポーネントを追加します。

Rigidbody(リジッドボディ)コンポーネントは、Game Objectに、重力が作用するようにするものです。するとcollider(衝突判定)コンポーネントが追加された面に当たるまで、そのオブジェクトは落下し続けます。

③PhysicsCubeが選択された状態で、Component->Physics->Rigidbody とします。

これで現在選択中のオブジェクトにRigidbodyコンポーネントを追加したことになります。InspectorビューにRigidbodyコンポーネントが現れたことを確認しましょう。

④PhysicsCubeをPillarオブジェクトの上方-真上から少しずらした位置に移動させます。もしゲームをプレイしたとき、PhysicsCubeがPillarに当たって落ちるようにセットしたいわけです。

⑤playボタンをクリックしてゲームをプレイします。

PhysicsCubeが、Pillarに当たってPlaneに転がると思います。

3.複製

Game Objectの複製はunityの最もパワフルな機能のひとつです。あるオブジェクトを複製するとき、そのオブジェクトが持っていた全ての性質もこみで複製されます。これで複雑なシーンが素早く成できます。先ほどのシーンにもっとPhysicsCubeを加えてみましょう。

①PhysicsCubeを選択して、Cntrl+Dとします(またはEditメニューから行います)。

まったく同じ位置に複製されるのでシーンビューで複製が確認できませんが、Hierarchyビューで、別のPhysicsCubeが作成されたことが確認できます。

②新しいPhysicsCubeを選択して、移動ギズモで上方に移動させます。

③ ①②の過程を繰り返して、全部の3つのPhysicsCubeを作り、配置します。

③ゲームを実行すると、3つの立方体が、互いにぶつかりあいながら、自然に落下すると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

複製する

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[ゲームCGゼミ(6)]キャラクターの視線カメラFPSアセットで、ゲーム内を移動してみる


Ⅱ.FPSアセットを使って、視点カメラでゲーム内を移動、

標準で提供されている組み込みアセットの一般的な意味は資産。ゲーム・CG的には、素材とかライブラリを意味しています。unity本体をインストールすると付いてくるstandard assets(標準アセット)を読み込み、その中からいくつか使ってみましょう。

1.ゲーム内のキャラクターの視点カメラを持つ「FPS」を使ってみる

1)ここまで空(から)のシーンからシーンを作成してきたので、アセット類が使えるようになっていません。まずアセットはいつでもシーン(正確にはプロジェクトに)読み込むことができます。では標準アセットを読み込んでみましょう。

 

 

 

2)プロジェクトビューのスタンダードアセットフォルダを展開して、???というprefabプレハブも展開します。prefabプレハブは、前もってあるグループとして組み立てられたゲームオブジェクトの集まりです。First Person Controller (FPS 一人称視点コントローラ)というプレハブがプレハブフォルダ中に見えると思います。シーンビューにFPSプレハブをドロップしてください。

gameビューが先ほどまでとは変わってしまいます。実はFPSプレハブには独自のカメラ(このキャラクターの視線カメラ)がひとつ含まれていて、こちらのカメラが元からあったmain cameraにとってかわってしまったからです。もしgameビュー(=FPSのカメラ)が、プレーンを映していないときは下のように修正してください。

①FPS Controller をプレーンの上まで移動してください。

②元からあったmain cameraオブジェクトは不要(混乱の元)なので、削除します。

③playボタンを押してゲームをスタートさせてみます。スクリーンは止まっているはずです。

④キャラクター(カメラ)を移動させてみましょう。移動に使うキーは、カーソルキーまたはwasdキーです。マウスを動かすと周囲を見回します。スペースバーを押すとジャンプします。これらの仕組みもすべてFPS Controllerというアセットに含まれていて、それがすぐ使えるようになるわけです。簡単ですごく役に立ちますね。

※ちなみに、ゲームプレイ中でないとき、(シーンビュー中にマウスカーソルを置いた状態で)スペースバーはフルスクリーンモードへの切り替えショートカットになっています。

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