デザイン科、第12回デザイングランプリTOHOKU 「奨励賞」と「竹尾賞」のダブル受賞!


皆さん、こんにちは!

デジタルアーツ仙台「デザイン科」の学生が

またまた大きなコンテストに入賞しましたので、ご報告しますsign03.gif

そのコンテストは「第12回デザイングランプリTOHOKU」といって

東北地区印刷協議会が主催して

毎年、プロのデザイナーとプロを目指している学生を対象に

その年のテーマに沿った作品を幅広く公募してしています。

今年のテーマは「がんばろう!東北」でした。

3月の震災以降、ほんとうに色々な事がありました。

それは決して過去形ではなく、

現在も色々な場所で戦っている方々が大勢いるはずです。

そんな方々をデザインの力で少しでも勇気づけたい!との思いから

デザイナーやデザイナー志望の学生達が

数多くの作品を出展していました。

そんな中でデザイン科2年生の遠藤君の作品が

「奨励賞」と「竹尾賞」をダブルで受賞した事は

大変うれしいです事ですsmile.gif

東北の各県がそれぞれ細い糸で繋がっていて

上から吊られているビジュアル。

そのビジュアルの隣りにあるキャッチコピーは

「いつまでも、ぶらさがっていられない」

震災から立ち上がろうとする方々の

気持ちを代弁するコピーが

単純に「がんばろう」とエールを送るだけではない

力強さがあって、とても良いと思いますアップ

デザイングランプリ東北は下記の日程で

一般展示されますので、

よろしければ足を伸ばしてみてはいかがでしょうかアート

12月16日(金)~18日(日) 10時~18時 ※最終日は17時まで

せんだいメディアテーク5Fギャラリー

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小さな小さな展覧会【デザイン科】


こんにちは!
仙台もだいぶ冬らしくなってきました。
もしかしたら、そろそろ仙台でも雪が降るかもしれませんね

さて、デジタルアーツ仙台は仙台市青葉区の本町(ほんちょう)という所にあるのですが、このあたりは昔から家具屋さんが多くて、今でも「本町家具の街」というネーミングで仙台市民に親しまれています。 全てを表示

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デザイングランプリ東北で奨励賞を受賞!!


皆さん、こんにちは!

デジタルアーツ仙台「デザイン科」の学生が

またまた大きなコンテストに入賞しましたので、ご報告しますsign03.gif

そのコンテストは「第12回デザイングランプリTOHOKU」といって

東北地区印刷協議会が主催して

毎年、プロのデザイナーとプロを目指している学生を対象に

その年のテーマに沿った作品を幅広く公募してしています。

今年のテーマは「がんばろう!東北」でした。

3月の震災以降、ほんとうに色々な事がありました。

それは決して過去形ではなく、

現在も色々な場所で戦っている方々が大勢いるはずです。

そんな方々をデザインの力で少しでも勇気づけたい!との思いから

デザイナーやデザイナー志望の学生達が

数多くの作品を出展していました。

そんな中でデザイン科2年生の遠藤君の作品が

「奨励賞」と「竹尾賞」をダブルで受賞した事は

大変うれしいです事ですsmile.gif

東北の各県がそれぞれ細い糸で繋がっていて

上から吊られているビジュアル。

そのビジュアルの隣りにあるキャッチコピーは

「いつまでも、ぶらさがっていられない」

震災から立ち上がろうとする方々の

気持ちを代弁するコピーが

単純に「がんばろう」とエールを送るだけではない

力強さがあって、とても良いと思いますアップ

デザイングランプリ東北は下記の日程で

一般展示されますので、

よろしければ足を伸ばしてみてはいかがでしょうかアート

12月16日(金)~18日(日) 10時~18時 ※最終日は17時まで

せんだいメディアテーク5Fギャラリー

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[ゲームCGゼミ(5)] 簡単なシーンでunity3の基本的インタフェースに慣れる(2)


7.立体形状のトランスフォームをしてみる、名前の変更をしてみる。
1)plane(平面)オブジェクトをxz方向に拡大てみましょうす。また立方体は上方向に拡大してみましょう。
・シーンビューか階層ビューでplaneオブジェクトを選択して、inspectビューにplaneオブジェクトのプロパティを表示させます。
・scale x,scale z に数値を入力して、拡大してみましょう。
2) 立方体は、3Dビューのスケールギズモを操作して、目分量で背を高くして、柱状にしてみましょう。柱のようになったので名前をpiller(ピラー/柱) に変更します。階層ビューでクリックしてそこで名前を変えるか、インスペクタービューの名前欄で変えます。ゲームオブジェクトの名前は、先頭を大文字にし ておいてください(自動的にそうなるはずですが)。
8.gameビューで見えるようにする
・gameビューで何も表示されないとすれば、カメラが適切な方向を向いていないからでしょう。(他にはライトが当たっていないとかほかの理由も考えられますが)unityには、ゲームビューの見え方を1クリックでシーンビューに合わせてくれるコマンドがありますので、それを使ってみましょう。
(シーンビューか階層ビューで)Main Cameraオブジェクトを選択しておいて、
GameObject->Align With View
※main cameraをあらかじめ選択しておかないと、変な結果になります。カメラにかぎらず、選択しているGameObjectなら何でも、シーンビューに一致させるコマンドだからです。
※SIでの操作なら、カメラビューのカメラを、ユーザビューのカメラにコンストレインさせるというところでしょう。
・首尾よくgameビューで立方体が見えたら、ライトを移動させて立方体を斜め上から照らしてみましょう!

 

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[ゲームCGゼミ(4)] 簡単なシーンでunity3の基本的インタフェースに慣れる(1)


上のような簡単なシーンを作りながら、unity3の基本インタフェース-特にCG表現のインタフェースに慣れて行きましょう。では順を追ってやっていきましょう。

ちなみにこのチュートリアルの元にしているunity公式チュートリアルはTutorial 1 – GUI Essentialsです。

 

Ⅰ.まずは、ゲーム空間に簡単な3Dメッシュを表示させてみましょう。

 

New Project

NewProject 新規プロジェクトの作成

1.新規プロジェクトを作成して、空(から)のシーンを作成してみます。
1)空(から)のフォルダを作成しておきます。
unity3で新規プロジェクトを作成するには、空(から)のフォルダでないと作成されません。
プロジェクトを置きたい場所に、あらかじめ空のフォルダを作成して、適当な名前を付けておきましょう。この例では、unity-semiという名のフォルダを作っています。
2)unity3で新規プロジェクトを作成します。
①unity3で、 File > New Project > 1)で作成したフォルダを指定します。
パッケージ(素材ライブラリ)の読み込みウインドウが開きますが、空(から)の
プロジェクトにしたいので、
何もチェックを入れずにOKします。

パッケージの読み込み

Unity_NewProject2

unity 空(から)のプロジェクト

③作成され開かれたプロジェクトのhierarchy(階層)ビューをみると、空(から)のゲーム空間(シーン)にも必ずカメラ(main camera)は用意されていることがわかりますね。しかしほかのものは何もないので、背景色(background color)を除いて、gameビューにはなにも表示されません。この状態が新規プロジェクト新規シーンのunityのデフォルトの状態です。background colorの設定は、main cameraオブジェクトの設定項目の一つとして、main cameraオブジェクトを選択したときのinspect view(詳細ビュー。SIでのプロパティページと同じですね)にいつも見えています。
2.シーンに3Dオブジェクトを配置してみます。まずはunity3の中で作れるオブジェクトを取得してみましょう。
unity_GetGameObj

GameObjectを取得

Game Object->Create Other->plane (プレーン) 平面です。SIではグリッドにあたりますかね。
Game  Object->Create Other->cube 立方体を取得
3.環境光の設定
Plateとcubeがうっすら見えているのは・・・そうです、初期設定で「環境光(ambient light = SIのアンビエンス)」が有効になっているのですね。unity3では原則的には環境光を使用したライティングを行うのです
unity_AmbientLit
unity3のサンプル画像やサンプルゲームを見ると環境光でなく間接光計算をしているかのようなフォトリアル度が見て取れるので、「原則的には環境光を使用したライティングを行う」ことには疑問に思った方もいると思いますが、これは事前に間接光計算で生成するライトマップが寄与している表現で、unity3はリアルタイムには間接光計算をしないのです。そして「事前に間接光計算で生成するライトマップ」機能は、有償のプロバージョンにしかありません。無償版にもライトマップ機能がありますが、AOが生成ができるものの、間接光計算による焼き付けはできない仕様となっているのです。つまり無償版unity3の中だけで行えるフォトリアルな表現の限界は低いわけで、そのことに注意してビジュアルデザインコンセプトや他のCGアプリを交えたワークフローを考える必要があります。
cg_unity_AmbLit_img

plane & cube with ambient light & background color

※ちなみに
UDK3、CryENGINE3の方は間接光を使ったリアルタイムレンダリングを行う初期設定になっていますから、環境光は使用しないことが推奨されています。unity3とは異なるライティング・レンダリングコンセプトなので留意しておきましょう。
4.直接光(源)の取得
GetGameObj_lit

Game Object - light etc

unity3のライティングの初期設定が、環境光(源)が有効、かつ直接光(源=ライトオブジェクト)はなし、ということが分かったところで、ではライトオブジェクトを取得してみたいと思います。
ライトオブジェクトはGame Objectメニューの中上段(右図の黄色領域)に、①から③の3種類が用意されています。
①directional light ディレクショナルライト (方向性ライト=無限遠光源=平行光源)
②point light ポイントライト 点光源
③spot light スポットライト スポットライト
では point light ポイントライト を取得してみましょう。
Game Object->Create Other->point light
getting point light

point light の取得

ライトが何も照らさないのは、予想どおりでしたね? unityでもSI同様、ライトを取得するとワールド座標の原点・立方体の中に配置されましたので、まずは立方体の外側の面を照らすようには見えないわけです。ではポイントライトを上方に移動させて立方体を照らすようにしたいと思います。そのために次に、unity3のシーンビューのカメラ操作法と、ライトなどのオブジェクトのトランスフォーム操作法を見てみましょう。
5.シーンビューの操作
unity3の「シーンビュー」とは、SIのfront,right,top,user ビューのこと、つまりgame view(カメラビュー)意外の全部のビューです。それらのビューでの回転・パン・ズーム操作です。
1) 回転 Rotating (Alt+LMB)
2) パン Panning (Alt+MMB)
3) ズーム Zooming (Alt+RMB)
※これはMudboxでの操作と同一ですね。しばらく操作法メモをモニター近くに貼ったりして慣れるようにしましょう。
6.オブジェクトのトランスフォーム -Transform Tools とショートカットキー-
(SIのSRTパネルとそのショートカットに当たります)
cg_unity_SRT_op

Transform Tools

1)移動ツール->矢印ギズモをマウスで引っ張る操作(ショートカットキー:w)
2)回転ツール->回転ギズモをマウスで回す操作(ショートカットキー:e)
3)スケールツール->矢印ギズモをマウスで引っ張る操作(ショートカットキー:r)
※SIのそれらのショートカットはvcxですから、unityのショートカットはキーボードの上下に点対称になった感じですね。
ではpoint light オブジェクトを前上方に移動させて、立方体を照らしてみましょう。
SRT_op2

point light を前上方に移動して立方体を照らす

 

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