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12月の「笹原和也特別講座」がありました


今日は、㈱イルカのCGディレクター笹原和也氏の特別講座がありました。

12月の「笹原和也特別講座」がありました

ちなみに先日のこと、学生有志がCG制作会社㈱イルカを訪問させていただいておりました。お忙しい中、笹原先生、㈱イルカの皆様、お世話になりました。ありがとうございました。

さて今日はまず2年生のILCA塾 塾生の課題作品の評価をしていただきました。スポーツの動きを題材にした、重さや衝撃の表現に注意した人の動作の課題です。まだ細かい部分の直しが要求されました。また進捗が遅れがちですが、ここが踏ん張りどころです。頑張りましょう!

1年生は、MAYAを操作して作成した、くねくねヒラヒラ動く「リボンのアニメーション」課題作品をプレゼンし評価していただきました。最近1年生は、これまで使ってきた3DCGソフトsoftimageに加えて、キャラクターアニメーションの授業でMAYAを使い始めていたのです。

今回100%合格の課題作品はありませんでしたが、授業時間外に自主制作し、ほぼ合格という作品を提出した方もいました。その熱意でCG業界での活躍を目指しましょう!

12月ということで、大手を中心にCG制作会社・ゲーム制作会社・アニメ制作会社などCG映像制作会社の来年度向け求人も始まりました。ということで、笹原先生には就職相談もしていただき、今月の講座を終えました。笹原先生ありがとうございました。

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unityゼミ、記事追加しました。unityへのキャラクターの読み込み法です。


以下のゲーム開発アプリunity向けチュートリアル動画3本を追加しました。

ここでは「(3)FBX形式で書き出す」のみ紹介します。 全部は、CGクリエイター科のunityゼミページでご覧ください。

softimageで作成したモーション付きキャラクターをunityに書き出す

[1.softimageの操作]

(1)シャドウリグを使う

(2)Plotする

(3)FBX形式で書き出す

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CGクリエイター科ゼミ プロジェクションマッピングの紹介記事を更新しました


CGクリエイター科ゼミブログの「プロジェクションマッピング」の紹介記事を更新しました。あらためて最近の「プロジェクションマッピング」投稿動画を検索してみましたが、表現の場は順調に拡大してきているようですね。

・自動車メーカー各社は、おそらく先進性やダイナミックな表現に敏感なため、いち早くプレゼンテーションやCFに「プロジェクションマッピング」映像を取り入れていましたが、先の東京モーターショー2011ではなんと住宅メーカーの積水ハウスが参加し「映像技術3Dプロジェクションマッピングを使用し、健康で快適な暮らしや災害への取り組みを紹介」したようです。家で充電する車の発売、家庭発電の流れに大いに関係しているのでしょう。

東京モーターショー2011 【積水ハウス】3Dプロジェクションマッピングシアター

東京モーターショー2011 スバルブースメインステージの3Dマッピング映像

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unityの地形ペイントに使ってよいテクスチャ枚数


CGクリエイター科unityゼミで地形作成ツールの操作で、マニュアルからはよくわからなかった頂点ペイントでのマスクの仕様が少しわかったのでメモ代わりに書きます。
1.シーンを保存したタイミングで、プロジェクトウインドウの地形オブジェクト以下に、頂点ペイント状況のマップオブジェクトが表示され、インスペクターウインドウに255px四方の画像として表示もされる。シーンを保存しないうちは表示されない。
2.rgbaの4通り+1枚の5枚を超えたテクスチャを適用して地形に塗れる。その時は2枚目以上の頂点ペイントマップが作成され、5通り以のマスクを持たせたような状態となる。このマップ状況も、保存したとき表示される。
3.地形オブジェクトの頂点に持たせられるぺイント情報の上限、すなわち地形テクスチャの枚数の上限は不明。また多く重ねたときのゲームの動作速度の低下の状況も不明。

そこでゼミのみなさん、
当面、地形のペイントには8枚以内のテクスチャで制作のこと。 
実験的には、8枚以上のテクスチャでチャレンジのこと。

ということで。

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unityの地形を歩く


CGクリエイター科unityゼミ今年2回目です。
今日内容はunity3の地形の上を歩くようなインタラクティブなカメラ設定の操作です。地形上を歩いて、自作の地形の質や衝突などを地チェックする目的で、この操作を覚えてもらいました。

FPSコントローラというカメラ部品のようなものを、地形の上に置けば終了です。数分もかかりません。
これでマウスやキーボードを操作して、自作の地形の上が歩けます。

もちろんいいゲームとして成立させるには、デバイスやキャラクターに応じてFPSコントローラの設定を調整する必要があるでしょうが、
それはプログラマの作業領域なので、今は気にしないことにします。
FPSコントローラには、カメラ(とカプセル型の外観もある)に、マウス・キーボードへの接続と物理計算の性質が初めから付加されていて、それで地面の上を歩いて穴に落ちたり障害物にぶつかったら止まったり、ジャンプできたりするのです。

ではみなさん、宿題で、自作の地形の上を歩きまわるように。

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