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unityの地形ペイントに使ってよいテクスチャ枚数


CGクリエイター科unityゼミで地形作成ツールの操作で、マニュアルからはよくわからなかった頂点ペイントでのマスクの仕様が少しわかったのでメモ代わりに書きます。
1.シーンを保存したタイミングで、プロジェクトウインドウの地形オブジェクト以下に、頂点ペイント状況のマップオブジェクトが表示され、インスペクターウインドウに255px四方の画像として表示もされる。シーンを保存しないうちは表示されない。
2.rgbaの4通り+1枚の5枚を超えたテクスチャを適用して地形に塗れる。その時は2枚目以上の頂点ペイントマップが作成され、5通り以のマスクを持たせたような状態となる。このマップ状況も、保存したとき表示される。
3.地形オブジェクトの頂点に持たせられるぺイント情報の上限、すなわち地形テクスチャの枚数の上限は不明。また多く重ねたときのゲームの動作速度の低下の状況も不明。

そこでゼミのみなさん、
当面、地形のペイントには8枚以内のテクスチャで制作のこと。 
実験的には、8枚以上のテクスチャでチャレンジのこと。

ということで。

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unityの地形を歩く


CGクリエイター科unityゼミ今年2回目です。
今日内容はunity3の地形の上を歩くようなインタラクティブなカメラ設定の操作です。地形上を歩いて、自作の地形の質や衝突などを地チェックする目的で、この操作を覚えてもらいました。

FPSコントローラというカメラ部品のようなものを、地形の上に置けば終了です。数分もかかりません。
これでマウスやキーボードを操作して、自作の地形の上が歩けます。

もちろんいいゲームとして成立させるには、デバイスやキャラクターに応じてFPSコントローラの設定を調整する必要があるでしょうが、
それはプログラマの作業領域なので、今は気にしないことにします。
FPSコントローラには、カメラ(とカプセル型の外観もある)に、マウス・キーボードへの接続と物理計算の性質が初めから付加されていて、それで地面の上を歩いて穴に落ちたり障害物にぶつかったら止まったり、ジャンプできたりするのです。

ではみなさん、宿題で、自作の地形の上を歩きまわるように。

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unityの地形作成ツールは早い楽しい!


CGクリエイター科unityゼミ新年の1回目をやりました。校舎が冷えていて寒く、早めに切り上げましたー。
今日はunity3の地形作成ツール(Terrain Tool)の操作です。
簡単にそれなりのゲーム地形ができてしまって、それは超楽しいものです。
地形のキットモデル(プラモは商標でしたね?)という感じで、平地や山を塗って盛り上げたり、岩や地面や草や木の部品をどんどん塗って配置していってどんどん作れます。それなりでいいのなら、ゲームレベルの地形ならば何日とかの時間は不要で、何分とか何時間という時間があれば形ができてしまいます。

さらに3DCGアプリで作るのと違うのは、unityでは初めからLOD(カメラから近いものは詳細に、遠いものはそれなりにボケた表示の感じにする)が有効だし、そのためのCGオブジェクトやCG画像も最適な感じですでに作成されていたり自動作成してくれるところで、ほとんど手間をかけずにゲームCGっぽい映像表現が完成してしまいます!

もちろんunityに付属していない木や草花の部品を作って提供することや、部品の構成や仕上げという美術的側面に、CG屋の腕の見せどころは相変わらずあり、それをやるならばその数に応じて日数はかかるわけですけれど。

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[ゲームCGゼミ(6)]キャラクターの視線カメラFPSアセットで、ゲーム内を移動してみる


Ⅱ.FPSアセットを使って、視点カメラでゲーム内を移動、

標準で提供されている組み込みアセットの一般的な意味は資産。ゲーム・CG的には、素材とかライブラリを意味しています。unity本体をインストールすると付いてくるstandard assets(標準アセット)を読み込み、その中からいくつか使ってみましょう。

1.ゲーム内のキャラクターの視点カメラを持つ「FPS」を使ってみる

1)ここまで空(から)のシーンからシーンを作成してきたので、アセット類が使えるようになっていません。まずアセットはいつでもシーン(正確にはプロジェクトに)読み込むことができます。では標準アセットを読み込んでみましょう。

 

 

 

2)プロジェクトビューのスタンダードアセットフォルダを展開して、???というprefabプレハブも展開します。prefabプレハブは、前もってあるグループとして組み立てられたゲームオブジェクトの集まりです。First Person Controller (FPS 一人称視点コントローラ)というプレハブがプレハブフォルダ中に見えると思います。シーンビューにFPSプレハブをドロップしてください。

gameビューが先ほどまでとは変わってしまいます。実はFPSプレハブには独自のカメラ(このキャラクターの視線カメラ)がひとつ含まれていて、こちらのカメラが元からあったmain cameraにとってかわってしまったからです。もしgameビュー(=FPSのカメラ)が、プレーンを映していないときは下のように修正してください。

①FPS Controller をプレーンの上まで移動してください。

②元からあったmain cameraオブジェクトは不要(混乱の元)なので、削除します。

③playボタンを押してゲームをスタートさせてみます。スクリーンは止まっているはずです。

④キャラクター(カメラ)を移動させてみましょう。移動に使うキーは、カーソルキーまたはwasdキーです。マウスを動かすと周囲を見回します。スペースバーを押すとジャンプします。これらの仕組みもすべてFPS Controllerというアセットに含まれていて、それがすぐ使えるようになるわけです。簡単ですごく役に立ちますね。

※ちなみに、ゲームプレイ中でないとき、(シーンビュー中にマウスカーソルを置いた状態で)スペースバーはフルスクリーンモードへの切り替えショートカットになっています。

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[ゲームCGゼミ(5)] 簡単なシーンでunity3の基本的インタフェースに慣れる(2)


7.立体形状のトランスフォームをしてみる、名前の変更をしてみる。
1)plane(平面)オブジェクトをxz方向に拡大てみましょうす。また立方体は上方向に拡大してみましょう。
・シーンビューか階層ビューでplaneオブジェクトを選択して、inspectビューにplaneオブジェクトのプロパティを表示させます。
・scale x,scale z に数値を入力して、拡大してみましょう。
2) 立方体は、3Dビューのスケールギズモを操作して、目分量で背を高くして、柱状にしてみましょう。柱のようになったので名前をpiller(ピラー/柱) に変更します。階層ビューでクリックしてそこで名前を変えるか、インスペクタービューの名前欄で変えます。ゲームオブジェクトの名前は、先頭を大文字にし ておいてください(自動的にそうなるはずですが)。
8.gameビューで見えるようにする
・gameビューで何も表示されないとすれば、カメラが適切な方向を向いていないからでしょう。(他にはライトが当たっていないとかほかの理由も考えられますが)unityには、ゲームビューの見え方を1クリックでシーンビューに合わせてくれるコマンドがありますので、それを使ってみましょう。
(シーンビューか階層ビューで)Main Cameraオブジェクトを選択しておいて、
GameObject->Align With View
※main cameraをあらかじめ選択しておかないと、変な結果になります。カメラにかぎらず、選択しているGameObjectなら何でも、シーンビューに一致させるコマンドだからです。
※SIでの操作なら、カメラビューのカメラを、ユーザビューのカメラにコンストレインさせるというところでしょう。
・首尾よくgameビューで立方体が見えたら、ライトを移動させて立方体を斜め上から照らしてみましょう!

 

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