SOFTIMAGE」タグアーカイブ

unityの地形作成ツールは早い楽しい!


CGクリエイター科unityゼミ新年の1回目をやりました。校舎が冷えていて寒く、早めに切り上げましたー。
今日はunity3の地形作成ツール(Terrain Tool)の操作です。
簡単にそれなりのゲーム地形ができてしまって、それは超楽しいものです。
地形のキットモデル(プラモは商標でしたね?)という感じで、平地や山を塗って盛り上げたり、岩や地面や草や木の部品をどんどん塗って配置していってどんどん作れます。それなりでいいのなら、ゲームレベルの地形ならば何日とかの時間は不要で、何分とか何時間という時間があれば形ができてしまいます。

さらに3DCGアプリで作るのと違うのは、unityでは初めからLOD(カメラから近いものは詳細に、遠いものはそれなりにボケた表示の感じにする)が有効だし、そのためのCGオブジェクトやCG画像も最適な感じですでに作成されていたり自動作成してくれるところで、ほとんど手間をかけずにゲームCGっぽい映像表現が完成してしまいます!

もちろんunityに付属していない木や草花の部品を作って提供することや、部品の構成や仕上げという美術的側面に、CG屋の腕の見せどころは相変わらずあり、それをやるならばその数に応じて日数はかかるわけですけれど。

カテゴリー: CGクリエイター科 | タグ: , , , | Comments

[ゲームCGゼミ(6)]キャラクターの視線カメラFPSアセットで、ゲーム内を移動してみる


Ⅱ.FPSアセットを使って、視点カメラでゲーム内を移動、

標準で提供されている組み込みアセットの一般的な意味は資産。ゲーム・CG的には、素材とかライブラリを意味しています。unity本体をインストールすると付いてくるstandard assets(標準アセット)を読み込み、その中からいくつか使ってみましょう。

1.ゲーム内のキャラクターの視点カメラを持つ「FPS」を使ってみる

1)ここまで空(から)のシーンからシーンを作成してきたので、アセット類が使えるようになっていません。まずアセットはいつでもシーン(正確にはプロジェクトに)読み込むことができます。では標準アセットを読み込んでみましょう。

 

 

 

2)プロジェクトビューのスタンダードアセットフォルダを展開して、???というprefabプレハブも展開します。prefabプレハブは、前もってあるグループとして組み立てられたゲームオブジェクトの集まりです。First Person Controller (FPS 一人称視点コントローラ)というプレハブがプレハブフォルダ中に見えると思います。シーンビューにFPSプレハブをドロップしてください。

gameビューが先ほどまでとは変わってしまいます。実はFPSプレハブには独自のカメラ(このキャラクターの視線カメラ)がひとつ含まれていて、こちらのカメラが元からあったmain cameraにとってかわってしまったからです。もしgameビュー(=FPSのカメラ)が、プレーンを映していないときは下のように修正してください。

①FPS Controller をプレーンの上まで移動してください。

②元からあったmain cameraオブジェクトは不要(混乱の元)なので、削除します。

③playボタンを押してゲームをスタートさせてみます。スクリーンは止まっているはずです。

④キャラクター(カメラ)を移動させてみましょう。移動に使うキーは、カーソルキーまたはwasdキーです。マウスを動かすと周囲を見回します。スペースバーを押すとジャンプします。これらの仕組みもすべてFPS Controllerというアセットに含まれていて、それがすぐ使えるようになるわけです。簡単ですごく役に立ちますね。

※ちなみに、ゲームプレイ中でないとき、(シーンビュー中にマウスカーソルを置いた状態で)スペースバーはフルスクリーンモードへの切り替えショートカットになっています。

カテゴリー: CGクリエイター科,Unity_CGゼミ | タグ: , , , | Comments

[ゲームCGゼミ(5)] 簡単なシーンでunity3の基本的インタフェースに慣れる(2)


7.立体形状のトランスフォームをしてみる、名前の変更をしてみる。
1)plane(平面)オブジェクトをxz方向に拡大てみましょうす。また立方体は上方向に拡大してみましょう。
・シーンビューか階層ビューでplaneオブジェクトを選択して、inspectビューにplaneオブジェクトのプロパティを表示させます。
・scale x,scale z に数値を入力して、拡大してみましょう。
2) 立方体は、3Dビューのスケールギズモを操作して、目分量で背を高くして、柱状にしてみましょう。柱のようになったので名前をpiller(ピラー/柱) に変更します。階層ビューでクリックしてそこで名前を変えるか、インスペクタービューの名前欄で変えます。ゲームオブジェクトの名前は、先頭を大文字にし ておいてください(自動的にそうなるはずですが)。
8.gameビューで見えるようにする
・gameビューで何も表示されないとすれば、カメラが適切な方向を向いていないからでしょう。(他にはライトが当たっていないとかほかの理由も考えられますが)unityには、ゲームビューの見え方を1クリックでシーンビューに合わせてくれるコマンドがありますので、それを使ってみましょう。
(シーンビューか階層ビューで)Main Cameraオブジェクトを選択しておいて、
GameObject->Align With View
※main cameraをあらかじめ選択しておかないと、変な結果になります。カメラにかぎらず、選択しているGameObjectなら何でも、シーンビューに一致させるコマンドだからです。
※SIでの操作なら、カメラビューのカメラを、ユーザビューのカメラにコンストレインさせるというところでしょう。
・首尾よくgameビューで立方体が見えたら、ライトを移動させて立方体を斜め上から照らしてみましょう!

 

カテゴリー: CGクリエイター科,Unity_CGゼミ | タグ: , , , | Comments

[ゲームCGゼミ(4)] 簡単なシーンでunity3の基本的インタフェースに慣れる(1)


上のような簡単なシーンを作りながら、unity3の基本インタフェース-特にCG表現のインタフェースに慣れて行きましょう。では順を追ってやっていきましょう。

ちなみにこのチュートリアルの元にしているunity公式チュートリアルはTutorial 1 – GUI Essentialsです。

 

Ⅰ.まずは、ゲーム空間に簡単な3Dメッシュを表示させてみましょう。

 

New Project

NewProject 新規プロジェクトの作成

1.新規プロジェクトを作成して、空(から)のシーンを作成してみます。
1)空(から)のフォルダを作成しておきます。
unity3で新規プロジェクトを作成するには、空(から)のフォルダでないと作成されません。
プロジェクトを置きたい場所に、あらかじめ空のフォルダを作成して、適当な名前を付けておきましょう。この例では、unity-semiという名のフォルダを作っています。
2)unity3で新規プロジェクトを作成します。
①unity3で、 File > New Project > 1)で作成したフォルダを指定します。
パッケージ(素材ライブラリ)の読み込みウインドウが開きますが、空(から)の
プロジェクトにしたいので、
何もチェックを入れずにOKします。

パッケージの読み込み

Unity_NewProject2

unity 空(から)のプロジェクト

③作成され開かれたプロジェクトのhierarchy(階層)ビューをみると、空(から)のゲーム空間(シーン)にも必ずカメラ(main camera)は用意されていることがわかりますね。しかしほかのものは何もないので、背景色(background color)を除いて、gameビューにはなにも表示されません。この状態が新規プロジェクト新規シーンのunityのデフォルトの状態です。background colorの設定は、main cameraオブジェクトの設定項目の一つとして、main cameraオブジェクトを選択したときのinspect view(詳細ビュー。SIでのプロパティページと同じですね)にいつも見えています。
2.シーンに3Dオブジェクトを配置してみます。まずはunity3の中で作れるオブジェクトを取得してみましょう。
unity_GetGameObj

GameObjectを取得

Game Object->Create Other->plane (プレーン) 平面です。SIではグリッドにあたりますかね。
Game  Object->Create Other->cube 立方体を取得
3.環境光の設定
Plateとcubeがうっすら見えているのは・・・そうです、初期設定で「環境光(ambient light = SIのアンビエンス)」が有効になっているのですね。unity3では原則的には環境光を使用したライティングを行うのです
unity_AmbientLit
unity3のサンプル画像やサンプルゲームを見ると環境光でなく間接光計算をしているかのようなフォトリアル度が見て取れるので、「原則的には環境光を使用したライティングを行う」ことには疑問に思った方もいると思いますが、これは事前に間接光計算で生成するライトマップが寄与している表現で、unity3はリアルタイムには間接光計算をしないのです。そして「事前に間接光計算で生成するライトマップ」機能は、有償のプロバージョンにしかありません。無償版にもライトマップ機能がありますが、AOが生成ができるものの、間接光計算による焼き付けはできない仕様となっているのです。つまり無償版unity3の中だけで行えるフォトリアルな表現の限界は低いわけで、そのことに注意してビジュアルデザインコンセプトや他のCGアプリを交えたワークフローを考える必要があります。
cg_unity_AmbLit_img

plane & cube with ambient light & background color

※ちなみに
UDK3、CryENGINE3の方は間接光を使ったリアルタイムレンダリングを行う初期設定になっていますから、環境光は使用しないことが推奨されています。unity3とは異なるライティング・レンダリングコンセプトなので留意しておきましょう。
4.直接光(源)の取得
GetGameObj_lit

Game Object - light etc

unity3のライティングの初期設定が、環境光(源)が有効、かつ直接光(源=ライトオブジェクト)はなし、ということが分かったところで、ではライトオブジェクトを取得してみたいと思います。
ライトオブジェクトはGame Objectメニューの中上段(右図の黄色領域)に、①から③の3種類が用意されています。
①directional light ディレクショナルライト (方向性ライト=無限遠光源=平行光源)
②point light ポイントライト 点光源
③spot light スポットライト スポットライト
では point light ポイントライト を取得してみましょう。
Game Object->Create Other->point light
getting point light

point light の取得

ライトが何も照らさないのは、予想どおりでしたね? unityでもSI同様、ライトを取得するとワールド座標の原点・立方体の中に配置されましたので、まずは立方体の外側の面を照らすようには見えないわけです。ではポイントライトを上方に移動させて立方体を照らすようにしたいと思います。そのために次に、unity3のシーンビューのカメラ操作法と、ライトなどのオブジェクトのトランスフォーム操作法を見てみましょう。
5.シーンビューの操作
unity3の「シーンビュー」とは、SIのfront,right,top,user ビューのこと、つまりgame view(カメラビュー)意外の全部のビューです。それらのビューでの回転・パン・ズーム操作です。
1) 回転 Rotating (Alt+LMB)
2) パン Panning (Alt+MMB)
3) ズーム Zooming (Alt+RMB)
※これはMudboxでの操作と同一ですね。しばらく操作法メモをモニター近くに貼ったりして慣れるようにしましょう。
6.オブジェクトのトランスフォーム -Transform Tools とショートカットキー-
(SIのSRTパネルとそのショートカットに当たります)
cg_unity_SRT_op

Transform Tools

1)移動ツール->矢印ギズモをマウスで引っ張る操作(ショートカットキー:w)
2)回転ツール->回転ギズモをマウスで回す操作(ショートカットキー:e)
3)スケールツール->矢印ギズモをマウスで引っ張る操作(ショートカットキー:r)
※SIのそれらのショートカットはvcxですから、unityのショートカットはキーボードの上下に点対称になった感じですね。
ではpoint light オブジェクトを前上方に移動させて、立方体を照らしてみましょう。
SRT_op2

point light を前上方に移動して立方体を照らす

 

カテゴリー: CGクリエイター科,Unity_CGゼミ | タグ: , , , | Comments

[ゲームCGゼミ(3)] GUI-SOFTIMAGEとUnityの操作画面はよく似ている!


Unityを起動して、まずGUI(操作画面ね)を理解してみましょう。
SOFTIMAGEを使っている君たちには、Unityの画面はほとんど同じだから、すぐわかると思います。

まず2by3レイアウトから。

GUI of unity

Unityのインタフェース

①scene view(シーンビュー): SIのユーザビューだと考えましょう。
②game view(ゲームビュー): SIのプレビュー画面と同じ、(ゲーム)レンダリング再生画面。

③hierarchy(ヒエラルキー・階層):SIのエクスプローラーと同じで、シーンで使用できるすべてのオブジェクトを文字の階層(親子関係)でモニタできます。ただしSIのフィルター機能はありません。

④project(プロジェクト):フォルダ名(カテゴリー)とその数は少し違うものの、SIの「プロジェクト」とほぼ同じと考えましょう。これらはSI同様実際にハードディスクなどに作成されたデータベースとサブフォルダで、SIのプロジェクトフォルダの中をいつも開いて見ている状態といえます。

外部(CG)アプリから素材を読み込ませる操作のもっとも簡単なやり方は、素材をこのproject ウインドウにドロップする操作です
Unityではこの素材の読み込みは一時的なものでなく、ハードディスク上などの実際のプロジェクトフォルダに素材をコピーして保存する操作が行われます。Unityの「プロジェクト」とは素材の実体=データベース本体を見ているのでした!すると特に注意すべきなのは、削除操作ということになります。このプロジェクトウインドウから削除するということは、データベースから実体を削除してしまうことで、コピーされた作業用ファイルを削除しているのでないわけです。元データには手をつけないからシーン中では気軽な削除をしていいという感じのアプリとは違いますのでご注意。


⑤inspector(インスペクター)
:SIのプロパティページと同じですね。

次いで4分割レイアウト画面(4split)。

右上にカメラビュー(unityはレンダ用カメラと異なる視点からのパースビュー)、時計反対回りに、topビュー、frontビュー、rightビューとなっていて、つまりUnityの4分割画面レイアウトはSIのデフォルトレイアウトと同じです。ちょっとうれしいですね。ちなみに、unityのグローバル座標軸はZ軸方向がSIと反対なので、、rightビューz軸の青矢印は画面に向かって右向きで、そこはSIと反対です。

カテゴリー: CGクリエイター科,Unity_CGゼミ | タグ: , , , | Comments
2 / 3123