投稿者「Ito」のアーカイブ

unityの地形ペイントに使ってよいテクスチャ枚数


CGクリエイター科unityゼミで地形作成ツールの操作で、マニュアルからはよくわからなかった頂点ペイントでのマスクの仕様が少しわかったのでメモ代わりに書きます。
1.シーンを保存したタイミングで、プロジェクトウインドウの地形オブジェクト以下に、頂点ペイント状況のマップオブジェクトが表示され、インスペクターウインドウに255px四方の画像として表示もされる。シーンを保存しないうちは表示されない。
2.rgbaの4通り+1枚の5枚を超えたテクスチャを適用して地形に塗れる。その時は2枚目以上の頂点ペイントマップが作成され、5通り以のマスクを持たせたような状態となる。このマップ状況も、保存したとき表示される。
3.地形オブジェクトの頂点に持たせられるぺイント情報の上限、すなわち地形テクスチャの枚数の上限は不明。また多く重ねたときのゲームの動作速度の低下の状況も不明。

そこでゼミのみなさん、
当面、地形のペイントには8枚以内のテクスチャで制作のこと。 
実験的には、8枚以上のテクスチャでチャレンジのこと。

ということで。

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unityの地形を歩く


CGクリエイター科unityゼミ今年2回目です。
今日内容はunity3の地形の上を歩くようなインタラクティブなカメラ設定の操作です。地形上を歩いて、自作の地形の質や衝突などを地チェックする目的で、この操作を覚えてもらいました。

FPSコントローラというカメラ部品のようなものを、地形の上に置けば終了です。数分もかかりません。
これでマウスやキーボードを操作して、自作の地形の上が歩けます。

もちろんいいゲームとして成立させるには、デバイスやキャラクターに応じてFPSコントローラの設定を調整する必要があるでしょうが、
それはプログラマの作業領域なので、今は気にしないことにします。
FPSコントローラには、カメラ(とカプセル型の外観もある)に、マウス・キーボードへの接続と物理計算の性質が初めから付加されていて、それで地面の上を歩いて穴に落ちたり障害物にぶつかったら止まったり、ジャンプできたりするのです。

ではみなさん、宿題で、自作の地形の上を歩きまわるように。

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unityの地形作成ツールは早い楽しい!


CGクリエイター科unityゼミ新年の1回目をやりました。校舎が冷えていて寒く、早めに切り上げましたー。
今日はunity3の地形作成ツール(Terrain Tool)の操作です。
簡単にそれなりのゲーム地形ができてしまって、それは超楽しいものです。
地形のキットモデル(プラモは商標でしたね?)という感じで、平地や山を塗って盛り上げたり、岩や地面や草や木の部品をどんどん塗って配置していってどんどん作れます。それなりでいいのなら、ゲームレベルの地形ならば何日とかの時間は不要で、何分とか何時間という時間があれば形ができてしまいます。

さらに3DCGアプリで作るのと違うのは、unityでは初めからLOD(カメラから近いものは詳細に、遠いものはそれなりにボケた表示の感じにする)が有効だし、そのためのCGオブジェクトやCG画像も最適な感じですでに作成されていたり自動作成してくれるところで、ほとんど手間をかけずにゲームCGっぽい映像表現が完成してしまいます!

もちろんunityに付属していない木や草花の部品を作って提供することや、部品の構成や仕上げという美術的側面に、CG屋の腕の見せどころは相変わらずあり、それをやるならばその数に応じて日数はかかるわけですけれど。

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O君、最大手ゲーム制作会社へ


年の瀬も押し詰まった今日ですが、3年前の卒業生のO君からうれしい知らせが入りました。
日本最大手のゲーム制作会社S社に就職が内定したということで、おめでとうございます。
よかったですねー。いろいろ苦労した経緯もありましたもんねー。
いい正月が迎えられて何よりです。

専攻やポートフォリオから考えてたぶんCGムービーの部署への配属なのでしょうかね?

現場の仕事のようすとかまた聞かせてください。お元気で!

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